Résumé de thèse
Des tensions éthiques, dans les pratiques de conception, préoccupent les chercheurs en interfaces humain-machine (IHM), entre mécanisme de persuasion et technologies positives, les frontières sont généralement fines. Face aux troubles de l'attention, aux comportements addictifs entretenus par des applications incitatives, ou encore des interactions sociales délétères et polarisantes, l'usage des interfaces numériques usuelles met en lumière le rôle prépondérant et la responsabilité des designers-concepteur, face au bien-être des personnes utilisatrices.
Ce projet de recherche se situe dans le contexte d'interfaces immersives que sont la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité étendue (ou XR pour eXtended Reality en anglais). Ce type d'interface ne bénéficie pas du même niveau d'encadrement et de sensibilisation que les dispositifs usuels (smartphone, ordinateur et autres objets connectés). Pourtant, ses capacités d'immersion et le sentiment de « présence », peuvent accroître de manière significative les possibilités offertes aux concepteurs et constituer un terrain propice à la coercition ou la tromperie. On s'intéressera en particulier, aux dispositifs immersifs s'appuyant sur un ensemble de capteurs physiologiques et des actionneurs multisensoriels (haptique, kinesthésie, olfaction, sonore, etc.), ayant la capacité de traiter des données en temps réel, on parlera de « XR adaptative ».
Nous proposons de concevoir et évaluer une grille de critères heuristiques, pouvant s'inscrire dans une solution de formation transmédiatique, destinés aux designers-concepteur en XR adaptative. Cette approche serait favorable au renforcement des compétences professionnelles de ces designers, telles que celles liées à l'éthique du care, en mobilisant les approches hédonistes, eudémoniques et socialisantes. Nous évaluerons ces pistes en appliquant un ensemble méthodologique pluridisciplinaire, au croisement des sciences cognitives, les sciences de l'éducation et les sciences du design.
Researchers in human-machine interfaces (HMI) are concerned by ethical tensions in design practices. Between persuasive mechanisms and positive computing, the boundaries are generally thin. In the face of attention disorders, addictive behaviours fostered by incentive applications, or even harmful and polarizing social interactions, the use of common digital interfaces highlights the key role and responsibility of designer in ensuring the well-being of users.
This research project addresses immersive interfaces such as virtual reality, augmented reality and eXtended Reality (XR). This kind of interface does not benefit from the same level of support and awareness as the usual devices (smartphone, computer and other connected objects). Yet, its immersive capabilities and sense of “presence” can significantly increase the possibilities open to designers, and provide fertile ground for coercion and trickery. In particular, we'll be looking at immersive devices based on a set of physiological sensors and multisensory actuators (haptics, kinesthesis, olfaction, sound, etc.), with the ability to process data in real time, known as “adaptive XR”.
We propose to design and evaluate a grid of heuristic criteria for use in a transmedia training solution for adaptive XR designer. This approach would be conducive to strengthening the professional skills of these designers, such as skills linked to the ethics of care, by mobilizing hedonic, eudemonic and socializing approaches. We will evaluate these perspectives by applying a multi-disciplinary methodological approach, at the crossroads of cognitive sciences, educational sciences and design sciences.
Direction de thèse
- David Bourguignon, laboratoire PErSEUs (Psychologie Ergonomique et Sociale pour l'Expérience utilisateurs), Université de Lorraine
- Stéphanie Fleck, laboratoire PErSEUs (Psychologie Ergonomique et Sociale pour l'Expérience utilisateurs), Université de Lorraine
Biographie
Creative Technologist et Designer, spécialisé en ingénierie des interfaces humain-machine. Romain a étudié l'informatique, puis les sciences de la cognition et les sciences du numérique, dans un parcours interdisciplinaire.
Une dizaine d'années d'explorations, sur des projets terrain variés, l'ont amené à expérimenter différentes pratiques du Design et s’intéresser à des pratiques plus vertueuses.
Il prépare actuellement un doctorat à l'Université de Lorraine, au laboratoire PErSEUs (Psychologie Ergonomique et Sociale pour l'Expérience utilisateurs) situé à Metz. La thèse est associée à l'école doctorale SLTC - Sociétés, Langages, Temps, Connaissances. Son travail de recherche, à la croisée de domaines pluridisciplinaires, cherche à renforcer l'éthique du care des designers-concepteurs, spécialisé dans les interfaces numériques spatiales.
En parallèle de ses activités professionnelles, Romain est tombé dans la marmite associative durant ses études et évolue parmi des communautés en lien avec les sciences cognitives, le design et les tiers-lieux. Il porte activement les valeurs associées à ses pratiques comme la science ouverte, la culture du Libre et la médiation art-science. Il s’efforce de rendre accessible ses enseignements, notamment via l'association CogLab, NeuroTechX Paris qu'il anime et préside avec passion depuis 2013.