Résumé de thèse
Les études montrent que l’activité physique chez les adolescents est faible, contribuant à une forte augmentation de l’obésité. Encourager l’adolescent en utilisant un moyen ludique parait être une approche intéressante et c’est dans cette optique que cette ‘recherche par le design’ a exploré comment la pratique du Design et les théories du changement de comportement (au niveau psychologique) peuvent être combinées afin de créer, développer, et affiner un ou une série de jeu(x) pour promouvoir l’activité physique parmi les adolescents âgés de 11-12 ans.
Le procédé itératif employé en design, s’appuyant sur une approche centrée sur l’utilisateur, utilise la ‘création’ (‘making’) en tant que méthode principale d’investigation, permettant ainsi de développer un champ de connaissances sur ce sujet. Différentes techniques de recherche en design ont été utilisées pour explorer, rechercher, comprendre des situations ou les utilisateurs, mais aussi pour développer, examiner et évaluer les prototypes. De nombreuses personnes ont participé à ce projet telles que designers, amis, famille d’utilisateurs ainsi que 48 futurs utilisateurs.
Le procédé itératif utilisé dans cette étude a conduit à la création d’un jeu, ‘Boost Up!’, composé d’une série de jeux utilisant l’activité physique comme monnaie d’échange. ‘Boost Up!’ a exploré comment une ‘blending experience’ combinant une prise de conscience d’un comportement et un système de récompense via l’utilisation d’un cadre de jeu peut créer une adhésion prolongée au jeu et inciter et motiver l’utilisateur à accroitre son activité physique. La dernière étude a évalué avec de méthodes mixtes (qualitatives et quantitatives) l’adhésion des participants à ‘Boost Up !’ et aussi son efficacité à promouvoir l’activité physique.
À travers les tests des différentes versions de ‘Boost Up!’, des facteurs promouvant l’engagement des adolescents ont été identifiés (tels que ‘appropriation’ ou ‘feedback instantané’) ; ces facteurs peuvent être utiles à ceux cherchant à promouvoir l’activité physique au sein de cette population d’adolescents, ou même à la mesurer.
De plus, une nouvelle technique de recueil et de communication des données et résultats obtenus lors de l’utilisation de cette méthodologie de ‘recherche par le design’ a été élaborée ; cette nouvelle méthode peut être utilisée par les chercheurs en design.
Pour finir, les procédés et techniques utilisés dans cette recherche démontrent la capacité d’appliquer la méthodologie de ‘recherche par le design’ dans un contexte pluridisciplinaire (design et santé/ bien-être).
Physical activity in adolescents is low which has contributed to significant rises in obesity leading to poor physical and mental health. Antidotes to this sedentary culture are required from a prevention and treatment perspectives yet engaging adolescents in physical activity, one side of the energy balance equation, remains a challenge. ‘Gaming culture’ among youths might be an alternative approach and it is with this in mind that this research-through-design project explored how design practice and behaviour change theories can be combined to create, develop and refine game(s) to promote physical activity among adolescents aged 11-12.
The iterative design process, supported by user-centred enquiries, used ‘making’ as the main method of enquiry and led to a contribution to knowledge. Design and knowledge in this research were interwoven: designing was the driver yet it is only through testing this design in context that understanding and knowledge could be verified, hence informing the next design development stage. A variety of design research techniques were used to explore, research, understand situations, users, as well as to develop, review and evaluate prototypes. Various stakeholders such as design colleagues, friends, a family of users as well as 48 future end-users took part in this research.
The iterations resulted in ‘Boost Up!’ which comprised a series of games utilising physical activity as a game currency. ‘Boost Up!’ explored how a ‘blending experience’ combining awareness and rewards via a gaming framework might promote repeated play to motivate an increase in physical activity behaviour. A final mixed-method study was used to evaluate the engagement of participants with ‘Boost Up!’ as well as its efficacy for promoting physical activity behaviour.
Through testing the different versions of ‘Boost Up!’, a range of factors were identified for engaging adolescents (e.g. appropriation, instant feedback), which might be useful to those wanting to promote physical activity among this population, or even to monitor them.
Furthermore, a new way to capture and report findings obtained when using a research-through-design methodology was created, which might be of use to design researchers.
As a conclusion, the processes and techniques used in this research demonstrate the potential of using research- through-design methodology in a multi-disciplinary context (e.g. for health interventions).
Direction de thèse
- Prof Andy Dearden, User-Centred Healthcare Design, Sheffield Hallam University
- Prof Paul Chamberlain, Director of the Lab4Living and Art & Design Research Centre
- Prof Rob Copeland, Director of the Advanced Wellbeing Research Centre
Biographie
Soutenance de thèse
July 2014, Sheffield Hallam University
Composition du jury
- Prof Alastair Macdonald (rapporteur), Senior Researcher at Glagow School of Art
- Dr Helen Crank, Centre for Sport and Exercise Science at Sheffield Hallam University